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April 07 2009

April 02 2009

Am Independent Games Summit im Rahmen der GDC in San Francisco traf sich bereits zum dritten Mal auch die Crème de la crème der Indie-Szene, um sich auszutauschen und sich auch anerkennend auf die Schultern zu klopfen: Nie zuvor war die Szene größer oder die Qualität der gezeigten Spiele höher als diesmal. Und ebenso jung wie die Nische sind auch die Shooting Stars der Indieszene, die sich mit Freeware-Spielen und innovativen Games-Experimenten einen Namen machen konnten:

Der 23-Jährige Schwede Jonatan Söderström, besser bekannt als Cactus Software, zeigte in einem Vortrag mit dem Titel „The Four-Hour Game Design“, was das Essenzielle an Indie Games ist: Ideenreichtum, Innovation und Originalität. In jeweils wenigen Stunden bastelt Cactus für verschiedene Wettbewerbe und Gaming Jams seit mehreren Jahren kleine Games-Skizzen, die, bei allen Ecken und Kanten, beweisen, wie viele Möglichkeiten im jungen Medium der Spiele bisher noch unerforscht geblieben sind.

Was wirklich verblüfft, ist allerdings das Arbeitswerkzeug des innovativen Wunderkindes: Sämtliche Cactus-Titel, die als Freeware auf seiner Webseite verfügbar sind, wurden mit dem Tool „GameMaker“ erstellt, das auch absoluten Anfängern eine simple, aber mächtige Umgebung für Gamedesign anbietet und schon in der Gratisversion das Erstellen alleine lauffähiger Spiele erlaubt. Für Entwicklernachwuchs und Spielenachschub ist also gesorgt.

via unreality tunnel: Shooting Stars: Cactus Software
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"Wenn man doch ein Indianer wäre, gleich bereit, und auf dem rennenden Pferde, schief in der Luft, immer wieder kurz erzitterte über dem zitternden Boden, bis man die Sporen ließ, denn es gab keine Sporen, bis man die Zügel wegwarf, denn es gab keine Zügel, und kaum das Land vor sich als glattgemähte Heide sah, schon ohne Pferdehals und Pferdekopf." Franz Kafka, "Wunsch, Indianer zu werden"

Damit ist schon viel zum Reiz von Mount & Blade gesagt. Programmiert von einem türkischen Ehepaar, in allerbester Independentmanier schon vor endgültigem Erscheinen im Sommer 2008 für die Community zum Spottpreis zu erwerben, offen für endloses Modding und schlicht und ergreifend die beeindruckendste Reitkampfsimulation ever. Ganz abgesehen vom Rest des Spiels - man stelle sich die unverwüstliche Mechanik von "Pirates!" im Mittelaltergewand vor - sind es die Reiterschlachten, die das Spiel bemerkenswert machen. Wie in Kafkas Skizze berauscht man sich am Galopp, handfest gewalttätig hingegen ist der simple, aber überraschend strategische Kampf zu Pferde mit verschiedensten Waffen, der sogar eine Ahnung aufkommen lässt, was es im Mittelalter geheißen haben mag, einem gepanzerten Ritter im vollen Galopp im Weg zu stehen.
Und wer sich im Spiel mit dem Khergit-Khanat anlegt, bekommt einen ungefähren Eindruck davon, wie furchterregend und beeindruckend die Hunnen mit ihrer damals revolutionären Taktik des Bogenfernkampfes auf schnellen Pferden gewesen sein müssen.
Allein wegen dieser Kämpfe, in denen ganze Armeen aus mehreren hundert Reitern aufeinandertreffen, ist Mount & Blade ein Tripel-A-Titel der Indie-Szene. Schöner kann am PC nicht geritten werden.

via unreality tunnel: Mount & Blade: Wunsch, Ritter zu werden
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March 27 2009

Je mehr ich hier darüber schreibe, desto schlechter. Deshalb hier ganz kommentarlos zwei Links: "Atheist" von Zefrank - zum besseren Verständnis hier "Christian" und "Buddhist" - und das ziemlich harte "Execution".
Metagaming, mit philosophischem Anstrich. One-Idea-Gaming, quasi. 

unreality tunnel: One-shots: "Atheist" und "Execution"
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March 26 2009

Gravity Bone ist Style. Nix Fotorealismus: Man findet sich in einer bunten Welt aus Quadratschädeln, auf einer Cocktailparty, umgeben von südamerikanischen Bossa-Easy-Listeningsound, und schon geht das bezaubernd wenig erklärte Spionageabenteuer los - ein Spiel (fast) ohne Spielmechanik, (fast) ohne Story und (fast) ohne Erklärungen, aber dafür mit Style, Style, Style. Gravity Bone ist in etwa das Spiele-Äquivalent zu einer Short Story von Frank Miller oder einem Kurzfilm von Roberto Rodriguez - nach etwa zehn Minuten erwartet einen das Ende, doch selten hat man sich in zehn Minuten so amüsiert und nebenbei das Essenzielle am Medium Spiel am eigenen Leibe vorexerziert bekommen.

Eine Minispielerfahrung für alle, die wissen wollen, was Spielen sein könnte. Rätselhaft, spannend und auf wunderbare Art und Weise zeitlos. Tipp für blutige Anfänger: WASD zum Bewegen, Maus zum Rumschauen. Alles andere wird erklärt. Buenas tardes,senores y senoritas. Hier downloaden.

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"Pressemitteilung
der mysuccess GmbH
Schüler verzichten auf Killerspiele
Die Politik diskutiert - ein Schülernetzwerk reagiert - Zeichen gesetzt

Alsdorf, 26.03.2009

Die Koalitionsparteien diskutieren nach dem furchtbaren Amoklauf von Winnenden über umfangreiche Konsequenzen. Auf der Liste steht unter anderem das Verbot von sogenannten Killerspielen im Internet, die die Gewalt unter Jugendlichen verharmlosen und die Gewaltbereitschaft in erheblichem Maße fördern.

Wie man diesen Killerspielen Einhalt gebietet, zeigt ein in Deutschland einzigartiges Projekt eines neuen Schülernetzwerkes im Internet. Gründer von mysuccess.de und Geschäftsführer der mysuccess GmbH, Hans Volkmann:"Wir als Schüler-Community haben gegenüber unseren Mitgliedern und gegenüber Eltern, aber auch Pädagogen eine große Verantwortung. Um dieser gerecht zu werden, muss sich bei uns jedes neue Mitglied einem Verhaltenskodex unterwerfen, der den vollkommenen Verzicht von Killerspielen beinhaltet. Nur so können wir Veränderungen direkt an der Basis bewirken. Sollte ein Mitglied unseren Verhaltenskodex nicht akzeptieren, verweigern wir diesem eine Mitgliedschaft in unserer Community. Auch bei einem Verstoß reagieren wir umgehend und schließen das betroffene Mitglied aus unserer Gemeinschaft aus."

Jüngst hat Bundespräsident Horst Köhler angemahnt, schärfere Bestimmungen für Gewalt verherrlichende Killerspiele zu fordern und bezeichnete es als Frage der Selbstachtung, derartige Spiel abzulehnen.

Auch Prominente wie der chinesische Pianist Lang Lang gehen mit gutem Beispiel voran. Er habe sich in der Vergangenheit mit Killerspielen die Zeit vertrieben und sich abgelenkt. "Diese Gedankenlosigkeit können wir uns nach diesem Amoklauf nicht mehr leisten", so Lang Lang."

Diese Gedankenlosigkeit darf man sich nicht mehr leisten, sonst kommt der Blockwart und schmeißt einen aus der erfolgreichen Streberjugend von mysuccess. Klar, durch konsequente Ausgrenzung verdächtiger Sonderlinge erreicht man garantiert, dass sie sich brav und friedlich in die Gemeinschaft eingliedern. Mobbing für den Frieden!

Tja, wenn halt nur mal jemand den propagandistischen Begriff "Killerspiele" so definieren könnte, dass damit irgendwas gemeint ist: Die furchtbaren Beispiele, die die Experten immer bringen, sind ja leider allesamt nur Hirngespinste. Wissenschaftliche Zusammenhänge herzustellen funktioniert zwar nicht, aber hey! Wenn wir's uns nur ganz fest wünschen, dann passiert auch nix mehr.

Voila - wieder ein großes Problem der Welt gelöst! Hab ich mir ja gleich gedacht, dass die Eltern, die Gesellschaft und die harmlosen Schusswaffen Sportgeräte nicht dran schuld sein können.


via tamtam - reality cracking vienna - Killerdoofheit
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March 25 2009

DESIGN REBOOT HD on Vimeo
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March 24 2009

PC's remain the favourite way to play games says report
<!-- E IBYL --> <!-- S IIMA -->


<!-- E IIMA --> <!-- S SF -->

The personal computer is king in the world of games, according to a new report by the PC Gaming Alliance.

On the opening day of the Game Developers Conference in San Francisco, the Alliance said the industry made about $11 billion world wide last year.

PCGA president Randy Stude said these figures underline the PC as the "No 1 platform for gaming world wide".

BBC NEWS | Technology | PC 'rules supreme' in games world
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March 23 2009

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Mod Madness: Bisounours Party

Diese Franzosen. Eine HL2-Mod, so spaßig und sinnlos wie die endlose quest for lulz auf 4chan und Konsorten.
Das kann ja heiter werden, wenn sich die aggressiven bekifften Carebears gegenseitig das Fell über die Ohren ziehen. Ein Insiderwitz mit Frag-Counter!
1f u c4n pl4y this u r3411y n33d t0 g37 l41d!!!1!one1!eleven
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Ab Minute 3:00 zeigt dieser YouTube-Clip einen der denkwürdigsten Momente im digitalen Geschichtenerzählen überhaupt. "Max Paynes" stylischer Comic, der zwischen den Levels die Geschichte weitererzählte, stellt gemeinsam mit den zum Teil hysterisch lustigen Dialogen der Spielfiguren ein interessantes Objekt in Bezug auf Storys und Selbstreferenzialität in Games dar - man erinnere sich nur an die Wachen, die in einem Gespräch über coole Zeitlupeneffekte im Film schwadronieren, die sie  als "Bullet Time" bezeichnen.

Und nun oben, ab Minute 3:00: Max Payne erkennt sich selbst. Im Einfluss der Droge verschwimmen Realität und Fiktion, und Max erkennt mehrere interessante Wahrheiten:

[Max has forcibly overdosed on Valkyr, and is not thinking at all straight]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a graphic novel.
Max Payne: The green light washed the lies away. My whole life was just frames, words hanging in the air like bubbles. I was in a graphic novel. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

[Max is still hallucinating on Valkyr, and encounters the same note as before]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a computer game, Max.
Max Payne: The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air, glimpsed out of the corner of my eye. the repetitious act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feeling of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

(Zitate von hier.)

Ein Spieleheld, der sich seiner selbst bewusst wird - ein Blick hinter die Kulissen, der gerade in Anbetracht der straighten Shooterkost doch beachtlich war und immer noch ist.

Und Weihnachten 2009: Max Payne 3.
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  Dwarf Fortress. Vor längerer Zeit habe ich in einem Artikel für Telepolis versucht, die Faszination dieses Spiels zu beschreiben. DF ist Nerd-Crack, leider. Die Grafik, die unintuitive Steuerung und die berüchtigte Lernkurve (eher: Learning Cliff) halten die allermeisten Spieler davon ab, sich daran zu versuchen.

Es sieht aus wie eine Tabellenkalkulation anno 1989 und steuert sich wie ein Kernkraftwerk 1978. Dahinter aber tut sich die Zukunft des Spielens im 21. Jahrhundert auf. Ehrlich: An den Ideen von Dwarf Fortress muss sich die zukünftige Welt des Spiels in den nächsten zehn Jahren erst messen. Denn DF lässt alle Freiheiten und erzählt immer neue Geschichten und Anekdoten.

http://www.tamtamvienna.com/index.php?option=com_content&task=view&id=702&Itemid=54

tamtam - reality cracking vienna - tamtam gaming: Dwarf Fortress
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"Social is buying someone a drink"

Ha! Da spricht jemand etwas aus, das ich mir schon lange insgeheim denke: Online-Gaming sei "not cool" poltert Alt-Entrepreneur Nolan Bushnell. Schön, dass jemand - auch wenn es jemand ist, der sich es leisten kann - gegen den Strom schwimmt und nicht den unreflektierten, devoten Hofknicks vor MMO und casual games im Web macht wie alle anderen.

http://www.eurogamer.net/articles/nolan-bushnell-rubbishes-online-gaming
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Titten statt Tasten

Die Verachtung für die eigene Peergroup ist ein Paradoxon, das die Gamer-Kultur seit jeher begleitet. Statt sich gegenseitig aufzumuntern, dass es okay ist, ein bisschen weird zu sein und das schon klappen werde mit der Partnersuche und der Einbindung ins "soziale Leben", suchen Geeks unbeholfen nach Selbstschutz indem sie sich wechselseitig das wirkliche Nerdtum unterstellen, über ähnliche Schrägheiten, die man von sich selbst kennt, süffisant lächeln und Hohn über das angeblich jämmerliche Sexualleben der anderen verbreiten.

Das muss nicht sein und geht auch anders. Sympathischer, umgänglicher, irrer. Der Film "Joysticks" aus dem Jahr 1983 stellt hüpfende Brüste vor die damals schon kurz vor der Krise stehenden Arcade-Automaten und hofft auf maximale Aufmerksamkeit. Das sollten Sie gesehen haben. Jetzt in Ihrem Usenet.

http://www.imdb.com/title/tt0085764/
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Grumpy Gilbert

Anlässlich der Verbreitung der Monkey Island-Chucks (anscheinend von einer hübschen jungen Dame aus Madrid gestaltet), führt die Spur, wie immer bei MI, natürlich schnell zum dazugehörigen Mastermind Ron Gilbert, jenem Mann, der sich immer wieder mal als komischer Kauz erweist.

Als vor einem Jahr die lustige Monkey Island-Revival Party in Wien stattgefunden hat, beschwerte er sich in seinem Blog "GrumpyGamer" darüber, dass ihn die Veranstalter nicht eingeladen hätten. Obwohl die das natürlich getan haben, aber Gilbert hat die Einladung verschmissen. Ungefähr zur selben Zeit als er diese Einladung bekommen haben musste, gab der Mann "Rock, Paper, Shotgun" ein Interview, in dem er "Doom" für den moralischen Verfall von Computer- und Videospielen und das zunehmende Nischentum von Adventures verantwortlich macht. Das meint der offensichtlich ernst - und wirft auch gleich "Bioshock" und "Mario" in den Testosterontopf.

http://www.rockpapershotgun.com/2008/01/12/rps-exclusive-ron-gilbert-interview/#more-913
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March 20 2009

Gutes Grafikdesign macht einen Unterschied. Umso bedauerlicher, dass grafiksensible Menschen - oder allgemein solche, die ein Fünkchen Ästhetik in sich haben - beim Kauf von Spielen oft spontane Erblindung herbeisehnen. Ja, es ist wirklich so schlimm.

Vor wenigen Wochen hat sich Grafikdesigner Olly Moss daran gemacht, zum Spaß Videospielklassiker mit grafisch fantastischen, am genialen Design der PenguinBooks inspirierten neuen Fantasiecovers zu erstellen. Die Resultate sind gelungen, doch ein bisschen 2.0 macht alles besser und verdeutlicht, dass wohl erstens die Sehnsucht nach einer Verpackung groß ist, die auch Erwachsene ohne Hirnblutungen ansehen können, und dass zweitens die Zeit schön langsam reif wird für eine stylische Sammlung der Klassiker eines noch jungen Mediums. Also ich würd einige dieser Klassiker mit derart geiler Verpackung sofort (nochmal) kaufen - da muss man sich dann auch nicht mehr genieren.

Die Community von Something Awful hat sich im Photoshoppen selbst übertroffen und Covers gebastelt, die einerseits auch für Nichtspieler wunderschön sind, andererseits aber bei Spielfreunden Freudentränen auslösen können.

Ein kleiner Anblick beim Weiterlesen. Nochmal: Gutes Grafikdesign macht einen Unterschied.

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March 19 2009

Was kommt heraus, wenn man eine fieberhaft auf Updates wartende Games-Community monatelang im eigenen Saft schmoren lässt? Im Fall von Dwarf Fortress zB folgendes: "Location Scenario Distribution - LSD for short - is about playing pre- made embark scenarios created by other users."

Scenario1:

Story:
The King of The Decent Kingdom has issued a contest to all the brave adventurers in the land. Most likely in order to get the sorry lot of them to do something useful for a change. The lad to slay the dragon One Swelterdgem the Luxuries of Bejeweling,  shall be granted the grace of the Kings lovely Princess daughter. The one eyed beast reign of terror has claimed many lives. Many young adventurers with little or no experience have taken up the call and resultantly died painfully. These romanticist are utterly disorganized they can barely find their way to the dragons lair without ending up as Orc food and thus... are an excellent source of profit.

You are a copious businessman who sees nothing more fit than to exploit this sudden surge of stupid yet unhealthily rich people that are  persistent in their lemming rush to slay the dragon. You have assembled a group of associates and have embarked on what will most likely be your most profitable establishment yet. A Tavern for Dragonslayers perhaps later even a small town. To which adventurers can come, sleep, drink, pay and wander off to their deaths. What could possibly go wrong. Your wagon halts just a few miles off from the Dragons lair, next to a cliff side and a forest. Strike the ea-... I mean trees!

Rules:
Have fun with the dragon. Make a town in which adventurers who have come to slay the dragon can eat their final meal. Build a wooden walled town with an Inn and Tavern and nice houses for your residents. Every time an migrant wave comes all the single males that come with it have come to slay the dragon. It might say that they're Soapmakers but they're acutally adventurers. Change their profession name appropriately. All the remaining immigrants can stay and be useful. Adventurers must be drafted, armed with at least a sword and a suit of armor and sent to fight the dragon in small groups. Make the bounty pile up around the beast. Don't train the adventurers or give them crossbows, you wouldn't want to hurt the dragon would you? The game ends when either the dragon is slain or the businessman dies. See how much wealth you can accumulate up until then. If you get the dragon to burn down your village and then build a new one somewhere else out of its reach with the survivors or go into adventure mode and kick its ass you gain infinite profit.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=32396.0
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Half-Life: Ep3 oder nicht? Auf jeden Fall ein beeindruckendes Stück Amateurfilm, mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Was gegen Valve als Urheber spricht: Stock-Sounds aus HL, hergestellt in den Niederlanden. Pro: Production Values und Zeitplan. Viral ist Mainstream.
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